Pokémon Rouge et Bleu : le dossier complet sur les jeux qui ont tout commencé
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3704 mots | Temps de lecture : 18 minute(s)
Deux cartouches grises, un écran monochrome et un câble jaune : voilà tout ce qu'il a fallu pour transformer une console qu'on croyait en fin de vie en phénomène planétaire. Pokémon Rouge et Pokémon Bleu ne sont pas seulement les premiers jeux de la série arrivés chez nous, ce sont ceux qui en ont écrit la grammaire — capturer, entraîner, échanger, compléter un Pokédex. Presque trente ans plus tard, chaque nouvel opus rejoue encore les règles posées sur Game Boy en 1996. Voici le dossier complet : la console, la région de Kanto, les 151 Pokémon, les exclusivités de version, les ventes et l'héritage de ce coup d'essai devenu coup de maître.
Sommaire
- La Game Boy, une console qu'on croyait finie
- Du Japon à la France : une arrivée qui a pris plus de trois ans
- Kanto : huit badges, une Team Rocket et un rival insupportable
- Ce que Rouge et Bleu inventent pour toute la série
- Les starters : Bulbizarre, Salamèche, Carapuce
- Les légendaires : trois oiseaux, un clone et un fantôme
- Les exclusivités de version : onze de chaque côté
- Ce qui a marqué les joueurs
- Les chiffres : un succès qui a relancé la Game Boy
- L'héritage : remakes, rééditions et modèle réutilisé
- Pokémon Rouge et Bleu en un coup d'œil
- Questions fréquentes
La Game Boy, une console qu'on croyait finie
Quand Pokémon arrive au Japon, la Game Boy a déjà sept ans. Sortie en 1989, la petite console monochrome de Nintendo passe alors pour une vieille dame : la génération 32 bits fait tourner de la 3D texturée sur les téléviseurs du salon, et une console portable sans couleur ressemble à un objet du passé. Personne, chez les concurrents, ne parie sur elle en 1996.
Le jeu est développé par Game Freak, un petit studio né d'un fanzine, sous la direction de Satoshi Tajiri. Le développement s'étire sur environ six ans, dans des conditions financières difficiles, et le studio doit produire d'autres titres en parallèle pour survivre. L'idée de départ est presque naïve : reproduire le plaisir enfantin de la collecte d'insectes, transposé dans un jeu où l'on attrape des créatures au lieu de les épingler.
Le vrai coup de génie tient dans une décision commerciale devenue une mécanique de jeu : sortir deux cartouches complémentaires. Chacune contient des Pokémon que l'autre n'a pas, et le seul moyen de tout réunir est de brancher un câble Link sur la console d'un camarade. L'échange n'est pas autorisé, il est obligatoire.
Du Japon à la France : une arrivée qui a pris plus de trois ans
Attention au piège : au Japon, la première paire ne s'appelle pas Rouge et Bleu, mais Rouge et Vert. Pocket Monsters Aka et Midori sortent le 27 février 1996 sur Game Boy, et le succès met plusieurs mois à décoller, porté par le bouche-à-oreille plutôt que par le marketing.
Une troisième cartouche japonaise voit le jour le 15 octobre 1996 : Pocket Monsters Ao, autrement dit Pokémon Bleu, d'abord réservée aux abonnés du magazine CoroCoro Comic par correspondance avant d'être vendue en boutique. Ce sont ses données, ses sprites redessinés et ses corrections que Nintendo reprendra pour l'Occident : nos versions Rouge et Bleue sont, techniquement, des adaptations du Bleu japonais, pas des Rouge et Vert d'origine.
L'Occident découvre donc la série sous un autre couple de couleurs. Selon Game Freak, rouge et bleu ont été retenus parce que ce sont les couleurs du drapeau américain. Les deux jeux sortent en Amérique du Nord le 28 septembre 1998, en Australie le 23 octobre 1998, puis en Europe le 5 octobre 1999. La France, elle, les reçoit trois jours plus tard, le 8 octobre 1999 : trois ans et demi après le Japon, un décalage énorme même pour l'époque.
Il faudra attendre le 27 février 2016, jour des vingt ans de la licence, pour que Rouge et Bleu reviennent officiellement en Europe, cette fois sur la Console Virtuelle de la Nintendo 3DS — avec, luxe inattendu, l'échange et le combat sans fil entre deux consoles. La version Verte, elle, n'a été rééditée qu'au Japon.
Kanto : huit badges, une Team Rocket et un rival insupportable
L'aventure se déroule à Kanto, région librement inspirée du Kantō réel, sur l'île de Honshū au Japon. Tout commence à Bourg Palette, dans la chambre d'un enfant appelé Red par défaut. Le Professeur Chen confie au héros son premier Pokémon et un Pokédex à remplir, puis le laisse partir sur la Route 1 avec pour seule consigne d'aller voir le monde.
Le fil rouge tient en huit Arènes. Pierre à Argenta, Ondine à Azuria, Major Bob à Carmin sur Mer, Erika à Céladopole, Koga à Parmanie, Morgane à Safrania, Auguste à Cramois'Île et enfin Giovanni à Jadielle : chacun défend un type et remet un badge. Cette structure en huit badges n'a plus jamais quitté la série principale, à quelques exceptions près.
En chemin, le joueur se heurte à la Team Rocket, organisation criminelle qui trafique des Pokémon depuis un repaire caché sous le casino de Céladopole. On les retrouve à la Tour Pokémon de Lavanville, où ils profanent un cimetière, puis au siège de la Sylphe SARL à Safrania. La révélation finale est cruelle : leur chef Giovanni est aussi le huitième Champion d'Arène, celui-là même qui remet le dernier badge.
Le sommet, c'est le Conseil des 4 du Plateau Indigo : Olga, Aldo, Agatha et Peter, spécialistes des types Glace, Combat, Spectre et Dragon. Et derrière eux, dans un renversement resté célèbre, le rival Blue, arrivé une heure plus tôt et devenu Maître de la Ligue. Le battre ne clôt même pas le jeu : la Caverne Azurée n'ouvre qu'après le générique.

Ce que Rouge et Bleu inventent pour toute la série
Difficile de parler de « nouveautés » pour un premier jeu : Rouge et Bleu n'apportent pas des idées à la série, ils sont la série. La capture au moyen d'une Poké Ball affaiblie au préalable, les points de vie, les quatre capacités maximum par Pokémon, les Centres Pokémon gratuits, les hautes herbes où surgissent les rencontres aléatoires : tout cet appareillage naît ici, et la série n'en a remis en cause que la rencontre aléatoire, abandonnée depuis Let's Go et Légendes Pokémon : Arceus au profit de Pokémon visibles dans le décor.
Le système de types compte alors quinze types, contre dix-huit aujourd'hui : Ténèbres et Acier n'arriveront qu'à la deuxième génération, et Fée à la sixième. Autre particularité vite oubliée, les Pokémon ne possèdent qu'une seule statistique « Spécial », utilisée à la fois pour attaquer et pour encaisser — d'où des monstres déséquilibrés dont Mewtwo est l'exemple parfait.
L'échange, enfin, n'est pas un bonus mais une pièce maîtresse. Le câble Link sert à compléter le Pokédex, mais aussi à faire évoluer certaines espèces : sans partenaire, impossible d'obtenir Alakazam, Ectoplasma, Mackogneur ou Grolem. Cette dépendance à l'autre est le geste social fondateur de Pokémon, celui que la série n'a jamais abandonné.
Reste l'objectif lui-même. Là où les jeux de rôle de l'époque proposaient de sauver un royaume, Pokémon propose de remplir un catalogue : les trois Pokémon de départ ne sont que le premier des 151 numéros à cocher.

Les starters : Bulbizarre, Salamèche, Carapuce
Le Professeur Chen pose trois Poké Balls sur sa table et le choix est déchirant. Bulbizarre ouvre le Pokédex au numéro 001 et rend les deux premières Arènes presque triviales grâce à son double type Plante et Poison. Salamèche est le choix difficile, puni par Pierre et Ondine, mais récompensé plus tard. Carapuce est l'option confortable, solide du début à la fin.
Leurs formes finales sont devenues les visages de la licence : Florizarre, Dracaufeu et Tortank occupent d'ailleurs les jaquettes occidentales — Dracaufeu sur la boîte de Rouge, Tortank sur celle de Bleu. Le trio Plante-Feu-Eau est devenu un rituel : neuf générations plus tard, chaque nouvelle région ouvre encore sur le même triangle.
Le rival, nommé Blue par défaut, choisit toujours le starter qui possède l'avantage de type sur celui du joueur. C'est un détail d'écriture redoutable : il installe une rivalité déloyale dès la première minute et donne une saveur particulière à chacune de leurs huit rencontres, jusqu'au combat final du Plateau Indigo.
Kanto glisse aussi deux autres choix définitifs dans l'aventure : le fossile, entre Amonita et Kabuto, et le combattant, entre Kicklee et Tygnon, au dojo de Safrania. Deux décisions irréversibles pour la partie.

Les légendaires : trois oiseaux, un clone et un fantôme
Kanto abrite d'abord un trio d'oiseaux légendaires, tous capturables au niveau 50 et tous cachés hors du chemin principal. Artikodin attend au fond des Îles Écume, Électhor sommeille dans la Centrale abandonnée à l'est d'Azuria, et Sulfura se dresse à l'intérieur de la Route Victoire, juste avant la Ligue.
Le vrai sommet du jeu, c'est Mewtwo, tapi au fond de la Caverne Azurée et disponible seulement une fois la Ligue battue. Il attend au niveau 70, très au-dessus de tout ce que le joueur a croisé jusque-là. Avec la statistique Spécial unique de cette génération, il est aussi, sans exagération, le Pokémon le plus déséquilibré de l'histoire de la série.
Reste le 151e. Mew figure bien dans les données du jeu, mais aucun moyen légitime ne permet de l'obtenir en jouant normalement : il n'était distribué que lors d'événements officiels, ou récupérable en exploitant un bug. Un Pokédex complet à 151 était donc, pour l'immense majorité des joueurs, hors d'atteinte — ce qui a alimenté des années de rumeurs de cour d'école.
Cette architecture — un trio légendaire et un fabuleux réservé aux distributions — est devenue un standard. Les Pokémon légendaires de toutes les générations suivantes reprennent le même schéma : des créatures uniques posées en récompense de fin de jeu, et un fabuleux qu'on ne rencontre jamais dans les hautes herbes.
Les exclusivités de version : onze de chaque côté
Le Pokédex de Kanto compte 151 Pokémon, mais une cartouche seule n'en propose que 139. Onze espèces sont propres à chaque version, et Mew, le 151e, reste un cas à part. Sans partenaire d'échange, le compte tombe même à 124 Pokémon capturables : les deux lignées de départ non choisies restent hors de portée, les évolutions par échange deviennent impossibles, un seul fossile est accessible, un seul Évoli est offert, et il faut choisir entre Kicklee et Tygnon.
La version Rouge garde pour elle Abo et Arbok, Férosinge et Colossinge, la lignée de Mystherbe jusqu'à Rafflesia, Caninos et Arcanin, ainsi que Élektek et Insécateur. Une liste que les joueurs de l'époque connaissaient par cœur.
La version Bleue répond avec Sabelette et Sablaireau, Miaouss et Persian, la lignée de Chétiflor jusqu'à Empiflor, Goupix et Feunard, plus Magmar et Scarabrute. Les miroirs sont assumés : à chaque exclusivité correspond son opposé thématique dans l'autre cartouche.
Ce partage n'est pas une brimade commerciale, c'est le moteur du jeu. Il oblige à parler, à prêter sa console, à négocier — et c'est de là que vient l'expression restée en tête de toute une génération : attrapez-les tous.
Ce qui a marqué les joueurs
Rouge et Bleu sont aussi restés célèbres pour leurs bugs spectaculaires, produits d'un code écrit à l'économie dans une cartouche minuscule. Le plus fameux reste MissingNo., créature glitchée qu'on rencontre sur la plage de Cramois'Île après avoir parlé au vieil homme de Jadielle : la croiser ajoute cent vingt-huit unités au sixième objet du sac.
La bande-son de Junichi Masuda a fait le reste. Le thème du Bourg Palette, celui de la Route 1, l'ambiance oppressante de la Tour Pokémon de Lavanville — un cimetière où l'on affronte le fantôme d'une Ossatueur tuée par la Team Rocket — ont marqué durablement, au point que la musique de Lavanville a nourri l'une des légendes urbaines les plus tenaces du jeu vidéo.
Quelques créatures ont pris une place démesurée dans les souvenirs. Magicarpe, vendu 500 Pokédollars par un marchand douteux et parfaitement inutile jusqu'au niveau 20, où il devient Léviator. Ronflex, endormi en travers de la route et qu'il faut réveiller à la Pokéflûte. Et bien sûr Pikachu, encore simple Pokémon de la Forêt de Jade à ce stade, promu mascotte par le dessin animé.
Enfin, la « Pokémania » a débordé du jeu. En France, la série animée arrive sur Fox Kids le 5 septembre 1999, un mois seulement avant la cartouche, puis sur TF1 en janvier 2000, si bien que beaucoup d'enfants ont découvert Sacha en même temps que Red, et découvraient les cartes à collectionner avant la Game Boy.
Les chiffres : un succès qui a relancé la Game Boy
Les ventes ont dépassé tout ce que Nintendo espérait. Rouge, Vert et Bleu confondus, la première génération sur Game Boy s'est écoulée à plus de 31 millions d'exemplaires dans le monde. Le détail donne 10,23 millions au Japon et 11,27 millions en Amérique du Nord, le solde revenant à l'Europe et au reste du monde.
Au Japon, les trois versions réunies ont été les premières à franchir la barre symbolique des 10 millions de cartouches vendues, et le jeu est resté plus de vingt-cinq ans en tête des ventes du pays avant d'être dépassé par Animal Crossing: New Horizons fin 2022.
En 2009, les deux jeux entrent au Livre Guinness des records dans deux catégories : meilleure vente de RPG sur Game Boy et meilleure vente de RPG de tous les temps. Surtout, ils font ce que personne n'attendait : ils relancent commercialement une console de sept ans, et prolongent la carrière de la Game Boy jusqu'à la Game Boy Color.
L'héritage : remakes, rééditions et modèle réutilisé
La suite immédiate est une troisième version : Pokémon Jaune, sous-titrée Édition Spéciale Pikachu, sortie en Europe le 16 juin 2000. Elle rejoue Kanto en rapprochant le jeu du dessin animé : Pikachu offert d'office, qui suit le joueur hors de sa Poké Ball, et Jessie et James en guise de Sbires Rocket.
Les vrais remakes arrivent en 2004 sur Game Boy Advance : Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille rejouent bien Rouge et Bleu, pas Jaune — le starter s'y choisit toujours entre trois, et Pikachu ne suit personne. Ils y ajoutent les Îles Sévii, les talents, les combats en double et les mécaniques de la troisième génération.
Jaune, lui, aura aussi ses propres relectures avec Pokémon Let's Go Pikachu et Let's Go Évoli en 2018 sur Nintendo Switch. La distinction compte : deux remakes différents pour deux jeux différents, et c'est la confusion la plus fréquente au sujet de Kanto.
Quant aux originaux, ils sont revenus sur la Console Virtuelle de la Nintendo 3DS le 27 février 2016, avec échange et combat sans fil — et une compatibilité avec la Banque Pokémon qui permet de faire remonter une équipe de 1999 jusqu'aux jeux modernes. Le squelette du jeu, lui, n'a jamais bougé : huit badges, un Conseil des 4, un rival, une organisation criminelle et un Pokédex à remplir. Neuf générations plus tard, la formule est toujours là.
Pokémon Rouge et Bleu en un coup d'œil
| Élément | Détail |
|---|---|
| Console | Game Boy (réédition Console Virtuelle Nintendo 3DS) |
| Sortie France | 8 octobre 1999 |
| Sortie Europe | 5 octobre 1999 |
| Sortie Japon | 27 février 1996, sous les noms Rouge et Vert |
| Sortie Amérique du Nord | 28 septembre 1998 |
| Génération | Première génération |
| Région | Kanto |
| Starters | Bulbizarre, Salamèche, Carapuce |
| Légendaires | Artikodin, Électhor, Sulfura, Mewtwo, et Mew (fabuleux) |
| Pokémon au Pokédex | 151 au total, 139 par version, 124 sans échange |
| Exclusivités | 11 Pokémon propres à chaque version |
| Nouveautés clés | Capture, échange par câble Link, 15 types, statistique Spécial unique, 8 badges |
| Ventes | Plus de 31 millions d'exemplaires avec la version Verte japonaise |
| Remakes | Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille (2004, Game Boy Advance) |
Questions fréquentes
-
Quelle est la date de sortie de Pokémon Rouge et Bleu en France ?
Pokémon Rouge et Pokémon Bleu sont sortis en Europe le 5 octobre 1999 et en France le 8 octobre 1999. C'est plus de trois ans après le Japon, qui avait découvert la première paire, Rouge et Vert, le 27 février 1996, et un an après l'Amérique du Nord, servie le 28 septembre 1998. -
Pourquoi la première paire s'appelle-t-elle Rouge et Vert au Japon ?
Les deux jeux d'origine sont bien Pokémon Rouge et Pokémon Vert, sortis au Japon le 27 février 1996. Une troisième cartouche japonaise, Pokémon Bleu, est arrivée le 15 octobre 1996 avec des sprites redessinés et des corrections : ce sont ses données qui ont servi de base à la version occidentale. Selon Game Freak, les noms Rouge et Bleu ont été retenus parce que ce sont les couleurs du drapeau américain. -
Combien de Pokémon compte le Pokédex de Pokémon Rouge et Bleu ?
Le Pokédex de Kanto compte 151 Pokémon. Une cartouche seule n'en propose que 139, car onze espèces sont exclusives à chaque version et Mew, le 151e, reste un cas à part. Sans échanger avec un autre joueur, on ne peut en capturer que 124. -
Quels sont les Pokémon de départ de Pokémon Rouge et Bleu ?
Le Professeur Chen propose Bulbizarre, de type Plante et Poison, Salamèche, de type Feu, et Carapuce, de type Eau. Le rival choisit systématiquement celui qui possède l'avantage de type sur le starter du joueur. -
Où trouve-t-on Mewtwo dans Pokémon Rouge et Bleu ?
Mewtwo se cache au fond de la Caverne Azurée, près d'Azuria. La grotte n'est accessible qu'une fois la Ligue Pokémon battue, et Mewtwo y attend au niveau 70. Mew, en revanche, n'était obtenable que lors d'événements officiels ou en exploitant un bug. -
Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille sont-ils les remakes de Rouge et Bleu ?
Oui. Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, sortis en 2004 sur Game Boy Advance, sont bien les remakes de Rouge et Bleu : on y choisit son starter entre trois. Pokémon Jaune, lui, a eu ses propres relectures avec Pokémon Let's Go Pikachu et Let's Go Évoli en 2018 sur Nintendo Switch.
En résumé
Rouge et Bleu n'ont pas seulement bien vieilli : ils restent le plan d'architecte de tout ce qui a suivi. Huit badges, un Conseil des 4, un rival arrogant, une organisation criminelle et un catalogue impossible à compléter seul — la série n'a fait qu'affiner cette structure pendant neuf générations. Y rejouer aujourd'hui, sur une cartouche d'époque ou sur Console Virtuelle, c'est constater à quel point le premier jet était déjà juste. Et si l'envie vous prend de ramener un peu de Kanto à la maison, les Pokémon de départ et les figures de la première génération n'ont, eux non plus, jamais quitté l'affiche.