Lavanville noyée dans la brume au pied des montagnes, dominée par la haute Tour Pokémon, dans Pokémon : Les origines

Lavanville : la ville de la Tour Pokémon, de ses fantômes et de l'orphelinat de M. Fuji

2343 mots | Temps de lecture : 11 minute(s)

À l'est de Kanto, Lavanville est une ville où l'on vient d'abord pour se souvenir. Les compagnons disparus y reposent dans la Tour Pokémon, M. Fuji y recueille des Pokémon orphelins, et dans les étages de la tour rôdent des esprits que seul le Scope Sylphe permet de reconnaître.

Sommaire


Lavanville, carrefour de l'est de Kanto et refuge des Pokémon orphelins

Pour rejoindre Lavanville, dans l'est de Kanto, trois routes s'offrent au voyageur : la Route 8 vient de l'ouest, la Route 12 remonte du sud et la Route 10 relie la ville au nord. On la visite dans Rouge et Bleu, Jaune, Or et Argent, Cristal, Rouge Feu et Vert Feuille, Or HeartGold et Argent SoulSilver et Let's Go, en version Pikachu comme en version Évoli.

M. Fuji y a ouvert la Maison Pokémon, un orphelinat où les Pokémon délaissés trouvent un toit, qu'ils aient perdu leur famille ou subi la cruauté de la Team Rocket. Le vieil homme, généreux de nature, a pensé le lieu pour ses pensionnaires : un espace de jeu où se défouler, une bibliothèque, une petite cuisine et des plantes pour égayer les pièces. Il veille en outre sur les sépultures de la ville.

Quelle que soit la génération, le centre-ville accueille le Spécialiste des Noms : il renomme n'importe quel Pokémon du héros, mais refuse de toucher à ceux obtenus par échange, dont le nom lui paraît déjà parfait. Dans Let's Go, son rôle disparaît, puisque le menu principal permet d'y rebaptiser un Pokémon sans passer par lui. Ces deux versions installent en revanche au Centre Pokémon une femme qui cède son Taupiqueur d'Alola contre un Taupiqueur ordinaire et accepte de refaire l'échange plusieurs fois, une aubaine pour qui collectionne les formes régionales.


La Tour Pokémon, cimetière et lieu de recueillement

Dans Rouge, Bleu, Jaune et leurs remakes, les Pokémon de Kanto reposent dans l'imposante Tour Pokémon, un cimetière bâti sur sept niveaux. Chaque jour, une foule de visiteurs s'y presse pour honorer la mémoire d'un ami disparu.

Seuls les deux premiers niveaux restent paisibles ; au-dessus, la tour est hantée. Osselait, Spectrum et Fantominus y rôdent, mais sans Scope Sylphe, le héros ne distingue qu'une silhouette fantomatique impossible à identifier. Les Exorcistes présentes sur place n'y peuvent rien : censées apaiser les âmes égarées, elles paraissent possédées à leur tour et marmonnent des phrases sans queue ni tête. Dans Rouge, Bleu et Jaune, l'une d'elles salue même le joueur d'un « Poyé Polomi », formule du folklore chinois censée repousser les esprits et clin d'œil au film Histoire de fantômes chinois.

Le quatrième étage ménage un répit, avec une Zone sanctuaire où l'équipe récupère ses forces en pleine ascension. Pour compléter son Pokédex, la visite s'impose : dans Rouge et Bleu, Spectrum, Fantominus et Osselait ne se capturent nulle part ailleurs, et Jaune réserve lui aussi à la tour la capture des deux Spectres.


Le drame de la tour : la Team Rocket, M. Fuji et le spectre du sommet

Attention, cette partie révèle l'identité du spectre et la façon dont s'achève l'aventure de la tour. La Team Rocket s'est installée dans le bâtiment pour y chasser les Osselait, dont les crânes se monnaient cher au marché noir. M. Fuji, ancien scientifique, a voulu s'interposer et apaiser l'esprit en colère qui hante les lieux : il a fini otage des sbires, tout en haut, et c'est au héros d'aller le délivrer.

Sous le sommet, un dernier obstacle attend : un spectre qui dépasse de loin tous ceux croisés jusque-là. Le Scope Sylphe révèle sa vraie nature : c'est une mère Ossatueur, morte pour avoir voulu sauver son Osselait. Dans la première génération comme dans Rouge Feu et Vert Feuille, seul un combat gagné permet à son esprit de trouver le repos ; aucune Ball ne la retient, Master Ball comprise, sauf à exploiter le bug de la Baie Grena dans Rouge Feu et Vert Feuille. Rouge, Bleu et Jaune laissent une échappatoire : une Poképoupée suffit à esquiver ce duel et ouvre le dernier étage même sans Scope Sylphe.

Let's Go adoucit la scène. Le héros y combat le fantôme avec son rival, Trace, lorsque le jeune Osselait fait irruption : mère et fils échangent un dernier adieu, puis l'esprit, enfin serein, s'efface dans une spirale lumineuse. Le petit ne reste pas seul pour autant, puisque Trace l'accueille dans son équipe.

L'esprit d'Ossatueur flotte au-dessus des tombes de la Tour Pokémon face au jeune Osselait, dans Let's Go
Dans Let's Go, le jeune Osselait retrouve l'esprit de sa mère Ossatueur, le spectre de la tour, juste avant leur dernier adieu.

Lavanville dans Or et Argent : une radio à la place du cimetière

Une génération plus tard, dans Or, Argent, Cristal et leurs remakes, les ondes ont remplacé les tombes : rénovée de fond en comble, l'ancienne Tour Pokémon est devenue la Tour Radio de Kanto, pendant de celle que Johto a installée à Doublonville. Le héros n'a pas le droit de monter dans les étages, par sécurité, mais il doit tout de même y faire un tour : sans cette visite, la radio reste muette dans tout Kanto.

Les morts n'ont pas été oubliés pour autant. Leurs sépultures ont été transférées dans la Maison des Souvenirs, où quelques bougies percent une pénombre recueillie. M. Fuji garde pour lui seul l'accès à la chambre funéraire aménagée au fond du sanctuaire.

La façon de réveiller les Pokémon endormis évolue elle aussi. Dans Rouge, Bleu, Jaune et leurs remakes, M. Fuji, sitôt délivré, invite le héros chez lui pour lui offrir la Poké Flûte : quelques notes tirent de leur sieste les Ronflex couchés en travers des Routes 12 et 16, et le chemin de Parmanie se libère. À partir de la deuxième génération, la Tour Radio prend le relais : captée sur le Pokématos, son émission « Flûte Pokémon » joue une mélodie qui réveille les dormeurs.


Lavanville à l'écran : la série animée et Les origines

Attention, cette partie raconte la fin de plusieurs épisodes. Dans « La tour de la terreur », l'EP023 de la saison 1, Sacha sort d'une défaite face à Morgane, Championne Psy de Safrania. Il part chercher un Pokémon Spectre dans la tour de Lavanville sur la suggestion d'un inconnu, en fait le père de Morgane, ce que Sacha n'apprendra qu'après. Un Ectoplasma, un Spectrum et un Fantominus y effraient les visiteurs avant tout pour s'amuser ; ravi du bon moment passé avec Sacha, le Spectrum le suit jusqu'à Safrania pour l'épauler contre Morgane.

La troupe repasse par la ville dans l'AG153, pendant la saison 9 : cette fois, Sacha vient combattre au Dôme Extrême. La mini-série Pokémon : Les origines consacre, elle, tout son Dossier 2 - Osselait à Lavanville. Red y apprend que des sbires de la Team Rocket ont investi la tour et y retiennent M. Fuji ; Blue, qui a tout entendu, compte bien lui voler la vedette. Lui qui prenait le fantôme pour une ruse des sbires destinée à éloigner les curieux détale pourtant au cinquième étage, dès qu'un vrai spectre lui tombe dessus.

Red, lui, ne recule pas et lance son Reptincel contre le spectre, en vain. Blue file à l'étage supérieur, bat un sbire grâce à son Carabaffe et rapporte à Red le Scope Sylphe pris à l'ennemi : le fantôme est la mère d'Osselait. Reina survient avec le petit, la mère apaisée s'efface, puis Red met la Team Rocket en déroute avec son Voltali et délivre M. Fuji, qui lui confie en remerciement deux pierres mystérieuses et une Poké Flûte. Dans le Dossier 4 - Dracaufeu, ces pierres donnent raison au vieil homme, qui y voyait la seule chance de victoire du jeune Dresseur : grâce à elles, le Dracaufeu de Red méga-évolue et Mewtwo finit vaincu.

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Ectoplasma, Spectrum et Fantominus entourent Sacha et Pikachu dans l'épisode « La tour de la terreur » de la série animée
Dans l'EP023, Ectoplasma, Spectrum et Fantominus hantent la tour de Lavanville, surtout pour s'amuser aux dépens de Sacha.

Manga, cartes et légende urbaine autour de Lavanville

Au chapitre 13 du manga Pokémon - La Grande Aventure, la tour devient un piège, et le trouble vient de Koga, membre du trio de lieutenants de la Team Rocket. Son Fantominus y tient sous sa coupe des dépouilles de Pokémon et jusqu'à Bleu, parti explorer les lieux. Rouge, venu le chercher, doit livrer une lutte acharnée contre le lieutenant avant que tous deux puissent ressortir.

Le Jeu de Cartes à Collectionner a consacré une carte à la Tour Pokémon dès le 24 novembre 1998, dans une extension réservée au Japon qui en faisait aussi le thème d'un deck. Il a fallu attendre janvier 2002 et les Promo Wizards pour la voir en Occident, sans traduction française. Lavanville elle-même n'obtient sa première carte qu'avec Duo de Choc, une extension de la série Soleil et Lune parue en France le 1er février 2019.

Reste le « syndrome de Lavanville », une légende urbaine tenace qu'on range parmi les creepypastas. D'après ce récit, les enfants qui auraient trop écouté le thème original japonais de la ville en auraient gardé des troubles variés, et son compositeur aurait sombré dans le délire. Rien de tout cela n'est établi : c'est une histoire pour se faire peur, à prendre comme telle.


Lavanville en un coup d'œil

Élément Détail
Région Kanto, dans l'est
Accès Routes 8 (ouest), 10 (nord) et 12 (sud)
Jeux Rouge, Bleu, Jaune, Or, Argent, Cristal et leurs remakes, Let's Go compris
Lieu phare La Tour Pokémon, cimetière hanté de sept étages (1re génération et remakes)
Personnage clé M. Fuji, directeur de l'orphelinat et gardien des tombes
Objet remis La Poké Flûte, qui réveille les Ronflex des Routes 12 et 16
Depuis Or et Argent Tour Radio de Kanto ; tombes transférées dans la Maison des Souvenirs
Dans l'anime EP023 (La tour de la terreur) et AG153 (Dôme Extrême)

Questions fréquentes

  • Que trouve-t-on dans la Tour Pokémon de Lavanville ?
    Des tombes de Pokémon, réparties sur sept étages. Seuls les deux premiers niveaux échappent aux fantômes : plus haut rôdent Fantominus, Spectrum et Osselait, qu'on n'identifie qu'avec le Scope Sylphe.
  • Peut-on capturer le fantôme de la Tour Pokémon ?
    Non. Dans la première génération et dans Rouge Feu et Vert Feuille, il faut le battre, et une Master Ball elle-même échoue ; seul le bug de la Baie Grena de Rouge Feu et Vert Feuille fait exception. Dans Rouge, Bleu et Jaune, une Poképoupée permet même d'éviter le combat.
  • Que devient la Tour Pokémon dans Or et Argent ?
    Entièrement remise à neuf, elle devient la Tour Radio de Kanto. Les sépultures ont trouvé place dans la Maison des Souvenirs, un sanctuaire plongé dans la pénombre des bougies.
  • Dans quel épisode Sacha va-t-il à Lavanville ?
    Dans « La tour de la terreur » (EP023) : il y vient chercher un Pokémon Spectre pour vaincre Morgane et repart avec un Spectrum. Il revient dans l'AG153 pour affronter le Dôme Extrême.
  • Qu'est-ce que le syndrome de Lavanville ?
    Une légende urbaine de type creepypasta : le thème japonais d'origine de la ville aurait causé des troubles chez les enfants qui l'écoutaient trop et rendu son compositeur délirant. Ce n'est qu'une histoire pour se faire peur, sans fondement établi.

En résumé

Lavanville n'a pas d'Arène, mais elle raconte autre chose que la course aux badges : le deuil des Pokémon et de ceux qui les ont aimés, entre les tombes de la Tour Pokémon, l'orphelinat de M. Fuji et un spectre qui attend de partir en paix. À partir d'Or et Argent, la Tour Radio et la Maison des Souvenirs ont changé son visage sans lui ôter son atmosphère recueillie, que l'anime, le manga et même une légende urbaine ont prolongée.

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