La région de Kanto : villes, Arènes, légendaires et lieux mythiques du berceau de Pokémon

La région de Kanto : villes, Arènes, légendaires et lieux mythiques du berceau de Pokémon

3039 mots | Temps de lecture : 15 minute(s)

Bourg Palette, le Mont Sélénite, la Tour Pokémon de Lavanville : Kanto est la région que des millions de joueurs connaissent par cœur trente ans après. C'est la première jamais révélée, la seule à avoir été rejouable sur cinq générations, et celle où Mewtwo attend au fond d'une grotte que personne n'est obligé de visiter. Voici le guide complet du lieu, ville par ville.

Sommaire


Une péninsule, deux façades et beaucoup de grottes

Kanto est une région continentale ouverte sur la mer à l'ouest et au sud, structurée par un axe simple : on part de Bourg Palette au sud-ouest, on remonte vers le nord jusqu'à Azuria, puis on redescend vers l'est et la mer. Cette boucle est ce qui rend la carte si mémorisable — elle se parcourt presque d'un seul trait.

Le relief y est varié pour une première région. La forêt de Jade, dense et labyrinthique, sert de première épreuve et concentre les Pokémon Insecte. Plus au nord, le Mont Sélénite est une caverne à plusieurs niveaux où vivent des Pokémon Fée comme Mélofée et Rondoudou.

Kanto compte aussi des ouvrages qui ne doivent rien à la nature. Une grotte entière a été creusée par des Taupiqueur et des Triopikeur entre Argenta et Carmin sur Mer, et sert de raccourci aux dresseurs. La Centrale, à l'est d'Azuria, alimente la région en hydroélectricité — et abrite un locataire encombrant.

Enfin, deux lieux ferment la carte. La Route Victoire est une grotte dangereuse, peuplée de Pokémon sauvages de très haut niveau, dont l'accès est réservé aux dresseurs munis des huit Badges : elle mène au Plateau Indigo. Et les Îles Écume, un archipel posé sur le chenal entre Parmanie et Cramois'Île, cachent une caverne glacée.


Dix villes, et toutes portent un nom de couleur

C'est la signature de Kanto, et elle a survécu à la traduction. Les noms de villes japonais sont tous des couleurs, et la version française a conservé le principe : Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur Mer, Lavanville, Céladopole, Safrania, Cramois'Île, Parmanie. Même le point de départ s'appelle Bourg Palette.

Bourg Palette est le village du héros et celui du Professeur Chen, dont le laboratoire délivre le premier Pokémon et le Pokédex. Argenta possède un musée, et Azuria un Centre Pokémon devenu célèbre pour avoir été cambriolé par la Team Rocket.

Les deux grandes villes de la région sont Céladopole et Safrania. Céladopole vit autour de son centre commercial et de son casino — lequel dissimule une planque de la Team Rocket sous ses machines à sous. Safrania, elle, est le siège de la Sylphe SARL, l'entreprise qui fabrique la Poké Ball Master, et le terminus du Train Magnétique.

Restent les villes qui marquent pour d'autres raisons. Lavanville et sa Tour Pokémon, où l'on enterre les Pokémon et où le jeu bascule d'un coup dans le registre du fantôme. Parmanie et son Parc Safari, fermé depuis que son gardien a pris sa retraite. Carmin sur Mer et son port, principale ouverture de Kanto sur l'extérieur. Cramois'Île, enfin, bâtie sur un volcan qui finira par entrer en éruption.


Les huit Arènes et leurs Champions

Kanto a fixé le modèle que toute la série suivra : huit Arènes, huit types, huit Badges. Le détail de chaque circuit régional est réuni dans notre guide des Champions d’Arène et des Conseils 4.

Pierre ouvre le bal à Argenta avec le type Roche, et Ondine tient l'Arène d'Azuria avec le type Eau — ce sont aussi les deux compagnons de route de Sacha dans le dessin animé. Viennent ensuite Major Bob à Carmin sur Mer (Électrik), Erika à Céladopole (Plante) et Koga à Parmanie (Poison).

La suite se corse. Morgane, à Safrania, est la Championne de type Psy, réputée la plus redoutable du circuit dans la première génération, où le type Psy n'a presque aucun contre. Auguste défend Cramois'Île avec le type Feu — et déménage son Arène aux Îles Écume après l'éruption du volcan.

Le huitième Badge est le plus retors de la série. Le Champion de Jadielle est Giovanni, chef de la Team Rocket, dresseur de type Sol, que l'on affronte sans savoir qui il est jusqu'au dernier moment. Après sa défaite, il se retire et laisse l'Arène à Blue. Koga, lui, est promu au Conseil 4 et cède la sienne à sa fille Jeannine.


La Ligue Indigo et le Plateau Indigo

Au bout de la Route Victoire se trouve le Plateau Indigo, siège de la Ligue Indigo. Sa particularité est d'être partagée : le Plateau accueille aussi bien les dresseurs de Kanto que ceux de Johto, ce qui en fait le seul site de Ligue commun à deux régions.

Dans Rouge, Bleu et Jaune, le Conseil 4 est composé d'Olga, Aldo, Agatha et Peter, et le Maître n'est autre que le rival, Blue. C'est la première fois que la série impose cette structure — quatre spécialistes à enchaîner sans soigner son équipe entre deux combats, puis un Maître.

La composition change à la génération suivante : dans Or, Argent et Cristal puis dans leurs remakes, le Conseil 4 devient Clément, Koga, Aldo et Marion, et Peter — le dresseur de dragons — a été promu Maître. Dans Let's Go, on retrouve la formation d'origine, avec le rival Trace en Maître.

Deux dresseurs sortent du cadre officiel. Blue a été Maître de la Ligue avant de devenir Champion d'Arène, trajectoire unique dans la série. Et Red, après avoir démantelé la Team Rocket et remporté la Ligue, s'est retiré au sommet du Mont Argenté, où il s'entraîne en silence.

Un dresseur devant l'entrée du Plateau Indigo
Le Plateau Indigo referme le parcours de Kanto — et sert aussi de Ligue à Johto.

La Team Rocket, ou comment une région se fait infiltrer

Kanto est la région de la Team Rocket, et l'organisation y est traitée autrement que ses héritières : elle n'a pas de projet cosmique, pas de légendaire à réveiller, pas de discours idéologique. C'est un réseau criminel qui vole des Pokémon pour les revendre, et qui tient une partie de l'économie locale.

Son implantation se lit sur la carte. La Team Rocket occupe successivement le Mont Sélénite, le sous-sol du casino de Céladopole, le sommet de la Tour Pokémon de Lavanville et le siège de la Sylphe SARL à Safrania — soit une caverne, un tripot, un cimetière et le siège de la plus grande entreprise de la région. Chacune de ces quatre incursions est un donjon complet.

Le coup de génie tient au dernier étage. Le chef de l'organisation est le huitième Champion d'Arène, celui de Jadielle, la ville que le joueur a traversée dans les premières minutes de sa partie sans pouvoir y entrer. Le battre en tant que Champion met fin à ses activités et lui fait quitter la région.


Trois oiseaux, un clone et un fabuleux

Kanto abrite quatre légendaires et un fabuleux. Les trois oiseaux — Artikodin, Électhor et Sulfura — forment le premier trio de la série, et chacun garde un lieu : Artikodin les Îles Écume, Électhor la Centrale à l'est d'Azuria, Sulfura la Route Victoire dans Rouge et Bleu, puis le Mont Braise dans les remakes. Leur place dans la mythologie de la série est détaillée dans notre dossier sur les légendes régionales.

Le quatrième est d'une autre nature. Mewtwo n'est pas une créature ancestrale mais un être fabriqué, cloné à partir du fabuleux Mew, et il attend au fond de la Caverne Azurée — un donjon entièrement facultatif, accessible seulement après avoir battu la Ligue. C'est le premier « contenu post-générique » de la franchise.

Mew, lui, reste hors d'atteinte. Il ne s'obtient que par distribution événementielle, ou par un bug célèbre dans les versions d'origine. Cette rareté organisée a nourri pendant des années les rumeurs de cour de récréation sur le camion du port de Carmin sur Mer. Le classement complet légendaire/fabuleux est expliqué dans notre guide des légendaires et des fabuleux.


Les 151 espèces d'origine

Le Pokédex de Kanto est le Pokédex national des 151 premières espèces, de Bulbizarre n° 001 à Mew n° 151. C'est le seul cas de la série où le dex régional et le dex national se confondent, pour la raison simple qu'il n'existait alors rien d'autre.

Les trois starters — Bulbizarre, Salamèche et Carapuce — sont distribués par le Professeur Chen. Deux versions font exception : Jaune offre Pikachu, et Let's Go propose Pikachu ou Évoli selon la cartouche. Le détail de chaque trio régional figure dans notre dossier sur les starters.

La région a aussi donné à la franchise ses silhouettes les plus reconnaissables. Pikachu en est devenu la mascotte mondiale, Dracaufeu le favori perpétuel des sondages, et Ronflex un obstacle avant d'être un personnage. Les grottes de Kanto ont par ailleurs livré les deux premiers fossiles de la série.

🎒 Envie de ramener un morceau de Kanto à la maison ? Nos peluches Pokémon et nos figurines font la part belle aux 151 d'origine, et notre rayon starters réunit Bulbizarre, Salamèche et Carapuce.


Kanto dans le dessin animé

Kanto est la région la plus revisitée de toute la série animée. C'est le décor de la saison 1, évidemment, mais aussi de la fin de la saison 8, de toute la saison 9 et de la base d'opérations du cycle des Voyages. La liste complète figure dans notre guide de toutes les saisons.

Le dessin animé a considérablement étoffé la carte. Des dizaines de villes qui n'existent dans aucun jeu — Villedargent, Vermousse, Porta Vista, Sombreville — ont été inventées pour les épisodes de la première saison, ainsi que le Ranch Pokémon du Grand L et le Grand manoir de l'imitation.

Un lieu de Kanto dépasse tous les autres en notoriété. L'Île Neuve est le théâtre du tout premier long métrage, celui où Mewtwo convoque les meilleurs dresseurs du monde dans son manoir. Le dossier de ce film est consacré à Pokémon : Le film.


Où parcourir Kanto aujourd'hui

Kanto est la seule région jouable sur cinq générations différentes, ce qui n'arrive à aucune autre. Rouge, Bleu et Jaune l'inaugurent ; Or, Argent et Cristal la rouvrent en seconde moitié d'aventure ; Rouge Feu et Vert Feuille la refont ; Or HeartGold et Argent SoulSilver la refont encore ; Let's Go la reprend une dernière fois.

Chacune de ces versions a son propre dossier — de Pokémon Rouge et Bleu à Pokémon Let’s Go, Pikachu et Let’s Go, Évoli — et l'ordre complet de la saga est retracé dans notre guide de tous les jeux.

Deux extensions de carte ne sont accessibles que dans certaines versions. Les Îles Sevii, au large, n'apparaissent que dans Rouge Feu et Vert Feuille, où l'on s'y rend par la Flèche des Mers. Et la liaison avec Johto — bateau Aquaria depuis Carmin sur Mer, Train Magnétique depuis Safrania — n'existe que dans les jeux de deuxième génération et leurs remakes.


La région de Kanto en un coup d'œil

Élément Détail
Génération d'origine 1re génération, avec Pokémon Rouge, Bleu et Jaune
Professeur de la région Professeur Chen, à Bourg Palette, inventeur du Pokédex
Starters Bulbizarre, Salamèche et Carapuce ; Pikachu dans Jaune ; Pikachu ou Évoli dans Let's Go
Nombre d'espèces 151, le Pokédex régional se confondant avec le Pokédex national
Villes et bourgs Bourg Palette, Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur Mer, Lavanville, Céladopole, Safrania, Parmanie, Cramois'Île
Principe des noms Tous les noms de villes renvoient à une couleur, en japonais comme en français
Arènes 8 — Pierre (Roche), Ondine (Eau), Major Bob (Électrik), Erika (Plante), Koga puis Jeannine (Poison), Morgane (Psy), Auguste (Feu), Giovanni puis Blue (Sol)
Ligue Ligue Indigo, au Plateau Indigo — site partagé avec Johto
Conseil 4 d'origine Olga, Aldo, Agatha et Peter ; Maître : Blue
Organisation criminelle Team Rocket, dirigée par Giovanni
Légendaires Artikodin, Électhor et Sulfura ; Mewtwo dans la Caverne Azurée
Fabuleux Mew, uniquement par distribution événementielle
Lieux emblématiques Forêt de Jade, Mont Sélénite, Tour Pokémon, Îles Écume, Route Victoire, Caverne Azurée, Mont Argenté
Régions voisines Johto, reliée par bateau depuis Carmin sur Mer et par le Train Magnétique depuis Safrania
Jeux qui s'y déroulent Rouge, Bleu et Jaune · Or, Argent et Cristal · Rouge Feu et Vert Feuille · Or HeartGold et Argent SoulSilver · Let's Go, Pikachu et Let's Go, Évoli
Dans le dessin animé Saison 1 entière, fin de la saison 8, saison 9 complète, et base du cycle des Voyages

Questions fréquentes

  • Combien de villes compte la région de Kanto ?
    Dix lieux habités dans les jeux : Bourg Palette, Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur Mer, Lavanville, Céladopole, Safrania, Parmanie et Cramois'Île. Le dessin animé en a ajouté des dizaines d'autres qui n'existent dans aucun jeu.
  • Pourquoi les villes de Kanto portent-elles des noms de couleurs ?
    C'est une convention posée dès les versions japonaises, où chaque nom de ville est une couleur. La traduction française l'a conservée : Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur Mer, Lavanville, Céladopole, Safrania, Parmanie et Cramois'Île renvoient toutes à une teinte, et le village de départ s'appelle Bourg Palette.
  • Où trouve-t-on Mewtwo à Kanto ?
    Dans la Caverne Azurée, un donjon entièrement facultatif accessible après avoir battu la Ligue. C'est le premier contenu post-générique de la franchise. Mewtwo est un clone créé à partir du fabuleux Mew, ce qui en fait un légendaire d'un genre inédit à l'époque.
  • Kanto et Johto sont-elles reliées ?
    Oui, et c'est le seul cas de la série. Un bateau relie Carmin sur Mer à Oliville, et le Train Magnétique relie Safrania à Doublonville. Les deux régions partagent également leur site de Ligue, le Plateau Indigo. Cette liaison n'est jouable que dans les jeux de deuxième génération et leurs remakes.
  • Dans combien de jeux peut-on parcourir Kanto ?
    Kanto est jouable sur cinq générations, ce qui n'arrive à aucune autre région : Rouge, Bleu et Jaune ; Or, Argent et Cristal ; Rouge Feu et Vert Feuille ; Or HeartGold et Argent SoulSilver ; Let's Go, Pikachu et Let's Go, Évoli.
  • Qui est le Champion d'Arène de Jadielle ?
    Giovanni, spécialiste du type Sol — et accessoirement chef de la Team Rocket, ce que le joueur ignore jusqu'au dernier moment. Après sa défaite, il se retire et laisse l'Arène à Blue, l'ancien Maître de la Ligue.
  • Que sont les Îles Sevii ?
    Un archipel situé au large de Kanto, exclusif à Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille. On s'y rend depuis Carmin sur Mer par la Flèche des Mers. Elles n'apparaissent dans aucune autre version de la région.

En résumé

Kanto n'est pas la plus vaste des régions, ni la plus riche en mécaniques : elle est celle dont la carte est entrée dans la mémoire collective. Dix villes aux noms de couleurs, huit Arènes qui ont défini le format, une grotte facultative où dort le Pokémon le plus puissant du jeu, et un rival qui devient Maître avant vous.

C'est aussi la seule région que la série n'a jamais vraiment quittée, puisqu'elle revient à cinq générations d'intervalle et sert encore de base au cycle des Voyages. Pour la situer parmi les autres, notre panorama des régions du monde Pokémon retrace leurs inspirations réelles ; pour la parcourir, notre guide de tous les jeux indique par quelle version commencer.

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