Des membres de la Team Plasma

La Team Plasma : N, Ghetis et la libération des Pokémon

3463 mots | Temps de lecture : 17 minute(s)

Et si les méchants avaient raison ? C'est la question que pose la Team Plasma, l'organisation la plus déstabilisante de la saga : elle ne vole pas les Pokémon pour les revendre, elle demande qu'on les libère parce qu'ils seraient réduits en esclavage. Derrière ce discours se cachent un jeune roi qui entend vraiment la voix des Pokémon et un homme au monocle qui a tout inventé. Voici l'histoire de la team d'Unys, de ses meetings publics à la fusion de Kyurem.

Sommaire


Une organisation qui milite, pas qui pille

La Team Plasma est l'organisation qui sévit dans la région d'Unys, et sa méthode n'a rien à voir avec celle de ses aînées. Elle milite pour la libération des Pokémon, qu'elle considère comme réduits en esclavage par les Dresseurs, et défend cette cause en place publique plutôt qu'en cambriolant des laboratoires.

Le joueur découvre l'organisation lors d'un discours à Arabelle, entouré de badauds qui écoutent, hochent la tête et repartent troublés. La team tient de véritables meetings, distribue des tracts et possède une réelle dimension politique : c'est la première fois qu'un antagoniste de la saga cherche l'adhésion plutôt que la peur.

Son argumentaire est d'autant plus efficace qu'il est difficile à réfuter. Faut-il vraiment enfermer une créature dans une Poké Ball pour la faire combattre ? Les conversations avec le chef de la team sont conçues pour remettre le joueur en question, et beaucoup d'habitants d'Unys se laissent convaincre.

La hiérarchie, en revanche, reste opaque. L'organisation possède un « roi », sept sages de haut rang, une piétaille de sbires en uniforme de chevalier — et, quelque part dans l'ombre, un homme qui poursuit un objectif strictement personnel. C'est ce double fond qui pousse l'inspecteur Beladonis à ouvrir une enquête.


N, le roi qui entend la voix des Pokémon

Le roi de la Team Plasma s'appelle N, de son nom complet Natural Harmonia Gropius. Cheveux verts, cube à la main, tics d'enfant surdoué : ce garçon possède un don rare, celui d'entendre et de comprendre ce que disent les Pokémon, et cela depuis sa naissance.

Son histoire est un drame. Abandonné à cause de cette particularité, il a grandi en pleine forêt, avec pour seule famille un Zorua, un Darumacho et deux Chovsourir, jusqu'à ce qu'un homme le trouve et l'adopte. Il fut ensuite élevé aux côtés de Vénus et Colombe, deux autres orphelines.

Le piège se referme là. Les seuls Pokémon que son père adoptif l'a laissé côtoyer étaient des victimes de la cruauté humaine : mutilés, abandonnés, brisés. L'enfant en a logiquement conclu que les Dresseurs étaient des bourreaux et que le combat Pokémon était une barbarie. Son éducation a été complétée par les sept sages de la team.

N n'est donc pas un méchant, mais un garçon manipulé, d'une naïveté enfantine et doué en mathématiques au point de visualiser les équations qui régissent la grande roue de Méanville. Deux choses seulement peuvent le libérer : la légende des deux dragons en quête d'un héros, et un joueur dont les Pokémon, visiblement, sont heureux.


Ghetis, le vrai visage de la Team Plasma

L'homme qui a monté la Team Plasma s'appelle Ghetis, de son nom complet Ghetis Harmonia Gropius. Monocle rouge, cape ornée d'yeux stylisés, verbe magnifique : c'est l'un des rares personnages foncièrement mauvais de tout l'univers Pokémon, dénué de morale et d'une mégalomanie sans limites.

Son plan est d'une élégance perverse. Faire libérer les Pokémon de toute la région, désarmer ainsi Dresseurs et Champions, et rester le seul à disposer de leur puissance. La libération n'est pas une cause, c'est une arme : Ghetis ne veut rien de moins que dominer le monde.

Il a choisi N enfant, l'a couronné roi et l'a éduqué comme une figure de façade. Le mot qui revient dans sa bouche est « pion » : ses sages, ses sbires, son fils adoptif ne sont que des outils. Son talent d'orateur lui rallie une part non négligeable des habitants d'Unys, mais ni les Champions d'Arène ni le Maître Goyah ne se laissent prendre.

Sur le terrain, l'homme au monocle aligne une équipe redoutable dont le fer de lance est Trioxhydre, épaulé par Tutankafer, Ohmassacre ou Coatox. Un dragon à trois têtes pour un homme à trois visages : le symbole est limpide.

Ghetis
Derrière le discours de libération des Pokémon, Ghetis ne poursuit que le pouvoir.

Les Sept Sages et le Trio des Ombres

L'état-major de la Team Plasma porte un nom qui sonne comme un conte : les sept sages. Ils s'appellent Alezan, Auric, Azuro, Carmine, Glaucus, Lilien, et leur chef n'est autre que Ghetis. Un détail délicieux de la version française : ces six noms sont autant de nuances de couleurs.

Leur rôle consiste à se présenter comme les serviteurs de N et à retarder la progression du joueur, le plus souvent en lui envoyant des sbires. Ils sont finalement repoussés par les Champions d'Arène de la région, venus prêter main-forte au protagoniste devant le palais — l'une des plus belles scènes de la galerie des Champions.

Après la chute de l'organisation, le joueur aide Beladonis à retrouver les six sages dispersés à travers Unys, et chacun lui remet une CT au moment de son arrestation. Une manière élégante de transformer le nettoyage d'après-crise en récompense.

Reste le groupe le plus inquiétant : le Trio des Ombres, trois ninjas qui servent Ghetis avec une loyauté absolue. Ce sont eux qui téléportent le joueur, couvrent les retraites de leur maître et, dans Noir 2 et Blanc 2, viennent le venger sur une falaise de Flocombe.

Le Trio des Ombres au sommet d'un pic enneigé
Sept Sages pour le discours, un Trio des Ombres pour l'exécution.

Le plan dans Noir et Blanc

Les premiers méfaits sont modestes et cohérents avec le discours : la team cherche à s'emparer d'un Munna pour contrôler les rêves des habitants d'Ogoesse et les rallier à sa cause, et deux sbires volent le Pokémon d'une petite fille sur la Route 3.

Vient ensuite le musée de Maillard, où les sbires dérobent le crâne d'un fossile de dragon — ils le croyaient issu d'un dragon légendaire. L'objet finit par être restitué, et Ghetis en profite pour soigner son image en rendant publiquement à Bianca le Munna qu'on lui avait arraché.

Le vrai basculement a lieu à Méanville, dans une cabine de la grande roue : N y révèle au joueur qu'il est le roi de la Team Plasma. Suivent le Hangar Frigorifique de Port Yoneuve, puis la Grotte Électrolithe, au bout de laquelle le joueur doit battre N.

Le point culminant est la Tour Dragospire, à Flocombe, qu'un escadron ouvre à l'explosif. N y parvient le premier et se lie au dragon légendaire de la région, tandis que le joueur part chercher le galet du dragon complémentaire au Château Enfoui du Désert Délassant, où Ghetis nargue les héros avant de disparaître.


Reshiram et Zekrom, la réalité contre l'idéal

La mythologie d'Unys raconte que Reshiram et Zekrom sont nés de la fission d'un Dragon Originel, qui aurait fondé la région. Chacun s'est allié à l'un des deux frères qui se disputaient : Reshiram à l'aîné, en quête de réalité, et Zekrom à celui qui poursuivait l'idéal.

Le jeu applique cette légende à la lettre. Dans Pokémon Noir, N apprivoise Zekrom et le joueur éveille Reshiram à partir du Galet Blanc ; dans Pokémon Blanc, c'est exactement l'inverse, avec le Galet Noir. Chaque dresseur reçoit donc le dragon affiché sur la jaquette de sa version — celui dont la couleur contredit le titre du jeu.

Ce choix d'écriture est l'un des plus fins de la saga : la version que vous avez achetée détermine non seulement votre légendaire, mais la valeur philosophique que le scénario vous attribue. Vous n'êtes jamais le camp de la vérité ou celui de l'idéal par choix, mais par tirage au sort.

Les deux dragons sont depuis devenus des piliers du panthéon, aussi recherchés que la paire de Sinnoh chez les amateurs de Pokémon légendaires. Leur silhouette monochrome, blanche à queue-réacteur contre noire à turbine, reste l'une des oppositions graphiques les plus réussies de la série.

Zekrom
Reshiram incarne la vérité, Zekrom l'idéal : le joueur doit choisir son camp.

Le dénouement : un palais sur la Ligue

La fin de Pokémon Noir et Blanc est d'une audace rare. N ne se contente pas de défier le joueur : il bat le Conseil 4 et le Maître Goyah, puis fait surgir du sous-sol son propre palais, qui vient littéralement surplomber le siège de la Ligue Pokémon.

Dans la salle du trône, il rappelle son objectif — un monde de Pokémon libres, séparés des humains à jamais — puis appelle son dragon. Le galet du joueur réagit alors en libérant le dragon rival, que N invite à capturer pour que le duel des héros ait enfin lieu.

Vaincu, N perd surtout l'estime de Ghetis, qui l'accable de reproches devant tout le monde et révèle enfin son véritable visage : le lien de parenté, la manipulation, l'ambition personnelle. Il se trahit lui-même à deux reprises en disant « je » là où il aurait dû dire « la Team Plasma ».

Ghetis est battu à son tour, puis pris en tenaille — mais une diversion du Trio des Ombres lui offre une porte de sortie. N, lui, confesse au joueur qu'il ne pouvait pas gagner parce qu'il ne comprenait rien aux Pokémon, fait ses adieux et s'envole sur son dragon par la brèche ouverte dans le mur.


Noir 2 et Blanc 2 : deux Team Plasma

Deux ans plus tard, l'organisation s'est scindée en deux groupes ennemis. C'est le grand apport de Pokémon Noir 2 et Blanc 2, et un cas unique dans la saga : pour la première fois, une team n'est pas dissoute mais divisée par ses propres convictions.

D'un côté, l'ex-Team Plasma, restée fidèle à N, qui veut réparer ses erreurs passées. Ses membres ont transformé leur ancienne base de Port Yoneuve en pension pour les Pokémon perdus ou abandonnés, sous la responsabilité du sage Carmine, rejoint par le sage Azuro.

De l'autre, la nouvelle Team Plasma, qui veut toujours conquérir Unys par la force. Ghetis en reste le maître, place le chercheur Nikolaï à sa tête avec le sage Lilien en second, et troque les tuniques de chevalier contre des uniformes noirs d'allure nettement plus martiale.

Le symbole de cette nouvelle ère est la Frégate Plasma, un navire de guerre volant qui sert de quartier général mobile. Les deux factions se croisent, se disputent et s'invectivent en pleine rue à Port Yoneuve : les anciens camarades y sont devenus des ennemis irréconciliables.

Le Grotadmorv de la Team Plasma
Noir 2 et Blanc 2 mettent en scène deux Team Plasma, celle qui a renoncé et celle qui persiste.

Kyurem, le Pointeau ADN et la fusion

Le plan de Ghetis a changé d'échelle. Il ne s'agit plus de convaincre, mais de s'emparer de Kyurem, le Pokémon Frontière, et de le faire fusionner avec le dragon de N pour disposer d'une arme capable d'asservir Unys. Le joueur le retrouve dans sa cabine de la Frégate Plasma, en route vers la Grotte Cyclopéenne.

Au fond de la grotte, Ghetis ordonne à Kyurem de viser directement le protagoniste. C'est N qui s'interpose avec son propre dragon et repousse in extremis l'attaque Ère Glaciaire — avant de faire malgré lui le jeu de son père adoptif.

Ghetis emploie en effet le Pointeau ADN pour réduire le dragon de N à l'état de galet et le livrer en pâture à Kyurem : c'est la naissance de Kyurem Noir dans Noir 2 et de Kyurem Blanc dans Blanc 2. Son sceptre émet en prime des ondes qui bloquent le mécanisme des Balls, interdisant toute capture.

Le monstre est pourtant mis K.O., et se sépare aussitôt du dragon absorbé, qui reprend sa forme. Ghetis enchaîne alors avec ses six Pokémon, perd de nouveau, vilipende N une dernière fois et disparaît, emporté par le Trio des Ombres dans un état mental qui ne lui permet plus de menacer personne — il oublie même son sceptre dans la grotte.

Kyurem
Le Pointeau ADN fusionne Kyurem avec Reshiram ou Zekrom, selon la version.

Ce que deviennent N, Ghetis et la Team Plasma

N s'en sort le mieux. Devenu Dresseur voyageur, il a compris l'importance de la pluralité des points de vue et s'attache désormais à défendre l'écosystème d'Unys. Il rend son dragon au joueur sous forme de galet, lui offre une CS, et donne rendez-vous un vendredi au pied de la grande roue de Méanville.

Nikolaï, lui, prend ses distances : sa loyauté envers Ghetis s'effrite à mesure que la team multiplie les méfaits. Après la Ligue, on peut l'affronter sur la Frégate Plasma, et il offre une Master Ball au joueur lors de leur première rencontre — le chercheur n'était pas un fanatique, juste un curieux mal entouré.

L'ex-Team Plasma continue de s'occuper des Pokémon abandonnés à Port Yoneuve, tandis que le sage Lilien révèle après la Ligue que Ghetis a laissé derrière lui un parchemin permettant de déchiffrer les Ruines des Abysses. Les inscriptions y évoquent un roi qui régna jadis sur Unys, et dont le nom est illisible.

Quant à Ghetis, il refait surface bien plus tard, comme lieutenant de la Team Rainbow Rocket dans Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, aux côtés des autres chefs déchus. Cette réunion des méchants de la saga reste le plus bel hommage rendu à ces grandes organisations criminelles.

Des membres de la Team Plasma arrêtés
L'organisation est démantelée, mais N et Ghetis suivent chacun leur propre chemin.

La Team Plasma en un coup d'œil

Élément Détail
Région Unys, cinquième génération
Idéologie affichée La libération des Pokémon, considérés comme réduits en esclavage par les Dresseurs
Roi de la team N, de son nom complet Natural Harmonia Gropius
Vrai chef Ghetis, de son nom complet Ghetis Harmonia Gropius, père adoptif de N
But réel de Ghetis Faire libérer les Pokémon de toute la région pour rester le seul à disposer de leur puissance
État-major Les sept sages : Alezan, Auric, Azuro, Carmine, Glaucus, Lilien et Ghetis
Garde rapprochée Le Trio des Ombres, trois ninjas au service de Ghetis
Pokémon fétiche de Ghetis Trioxhydre
Dragons légendaires Zekrom pour N dans Noir, Reshiram pour N dans Blanc ; le joueur reçoit l'autre
Lieu du dénouement Le palais de N, surgi du sol au-dessus de la Ligue d'Unys
Dans Noir 2 et Blanc 2 L'organisation est scindée en deux : l'ex-Team Plasma fidèle à N et la nouvelle Team Plasma de Ghetis
Nouveaux visages Le chercheur Nikolaï, placé à la tête de la nouvelle team, et la Frégate Plasma
Plan final Fusionner Kyurem avec le dragon de N grâce au Pointeau ADN, pour obtenir Kyurem Noir ou Kyurem Blanc
Sort de N Il devient un Dresseur voyageur et défend l'écosystème d'Unys
Sort de Ghetis Emporté par le Trio des Ombres, brisé ; il réapparaît dans la Team Rainbow Rocket d'Ultra-Soleil et Ultra-Lune

Questions fréquentes

  • Que veut vraiment la Team Plasma ?
    Officiellement, la Team Plasma milite pour la libération des Pokémon, qu'elle considère comme réduits en esclavage par les Dresseurs. En réalité, son fondateur Ghetis veut faire libérer les Pokémon de toute la région afin de désarmer les Dresseurs et de rester le seul à disposer de leur puissance.
  • Qui est N dans Pokémon Noir et Blanc ?
    N, de son nom complet Natural Harmonia Gropius, est le roi de la Team Plasma. Orphelin capable d'entendre la voix des Pokémon depuis sa naissance, il a grandi en forêt avec un Zorua, un Darumacho et deux Chovsourir, avant d'être adopté par Ghetis, qui ne lui a fait côtoyer que des Pokémon victimes de la cruauté humaine.
  • Qui est le vrai chef de la Team Plasma ?
    C'est Ghetis, de son nom complet Ghetis Harmonia Gropius, le père adoptif de N. Membre des sept sages, il a monté seul la Team Plasma et couronné N comme roi de façade. Il dirige ensuite la branche dissidente de l'organisation dans Noir 2 et Blanc 2.
  • Quel dragon légendaire obtient N ?
    Dans Pokémon Noir, N apprivoise Zekrom et le joueur éveille Reshiram à partir du Galet Blanc. Dans Pokémon Blanc, c'est l'inverse. Chaque dresseur reçoit donc le dragon affiché sur la jaquette de sa version, celui dont la couleur contredit le titre du jeu.
  • Qu'est-ce qui change dans Noir 2 et Blanc 2 ?
    Deux ans après, la Team Plasma s'est scindée en deux groupes ennemis. L'ex-Team Plasma, fidèle à N, a transformé sa base de Port Yoneuve en pension pour Pokémon abandonnés, sous la responsabilité du sage Carmine. La nouvelle Team Plasma, menée par Ghetis avec le chercheur Nikolaï et le sage Lilien, veut toujours conquérir Unys et opère depuis la Frégate Plasma.
  • Qu'est-ce que Kyurem Noir et Kyurem Blanc ?
    Ce sont les formes obtenues en fusionnant Kyurem avec un autre dragon légendaire. Dans la Grotte Cyclopéenne, Ghetis utilise le Pointeau ADN pour réduire le dragon de N à l'état de galet et le livrer à Kyurem, ce qui donne Kyurem Noir dans Noir 2 et Kyurem Blanc dans Blanc 2. Une fois le monstre vaincu, les deux Pokémon se séparent de nouveau.

En résumé

La Team Plasma restera l'organisation qui a osé poser la seule question que la saga évitait soigneusement : et si capturer des Pokémon n'était pas si innocent ? En confiant cette question à un garçon sincère et en la faisant instrumentaliser par un manipulateur, Unys signe l'un des scénarios les plus adultes de la série — celui où l'on bat le méchant sans jamais être tout à fait sûr d'avoir eu raison.

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