Panéma : la petite inventrice qui augmente votre Capstick
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1764 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)
C'est la seule habitante d'Oblivia à qui le jeu confie un tournevis. Panéma est la fille unique du Ranger Targos et de l'archéologue Leila, et elle traverse Pokémon Ranger : Sillages de Lumière en ouvrant, réparant et augmentant tout ce qui lui passe entre les mains. L'essentiel des fonctions que gagne votre Capstick au fil de l'aventure sort de son établi.
Sommaire
- Fille unique, entre un Ranger et une archéologue
- Trois souhaits, et le joueur qui court
- Le Capstick, son établi principal
- Otage des Poké Nappers, puis renfort en vol
- De l'épave ennemie à la Panémeuse
- Des machines fiables, des noms interminables
- Panéma en un coup d'œil
- Questions fréquentes
Fille unique, entre un Ranger et une archéologue
Panéma grandit à Oblivia, une région faite d'îles, dans une maison où les deux métiers de ses parents se croisent en permanence. Son père Targos y est l'unique Ranger en poste ; sa mère Leila y fouille les ruines et cherche si les légendes locales reposent sur des faits réels.
Elle-même se présente sans détour comme une scientifique et tient son propre laboratoire dans la maison familiale. Un appareil inconnu ne reste jamais fermé longtemps devant elle : elle le démonte, le remet en état, puis lui ajoute ce qui lui manquait selon elle.
Ses séances de travail s'entendent de loin, entre coups d'outil et détonations, et l'extension de la maison part en flammes dès le début de l'aventure. Elle jure que ses ratés s'arrêtent d'habitude à un peu de fumée et met le sinistre sur le compte de la foudre, mais l'hypothèse d'une expérience laissée sans surveillance reste ouverte.
Trois souhaits, et le joueur qui court
Oblivia a une coutume commode pour elle : trois souhaits formulés par une jeune fille de l'île doivent être exaucés. Panéma la dégaine à la seconde où elle croise un Ranger venu du continent, et enchaîne les commandes sans laisser le temps de refuser.
Le premier envoie repêcher un engin tombé près de la plage, que la mer menace de polluer avec ses fuites d'huile. Il faut d'abord se faire accepter par le Lokhlass de Naïa, et l'objet remonté n'a rien d'extraterrestre : on lit « Flapflapeuse 8 » sur sa carrosserie.
Le deuxième consiste à porter la carcasse jusque chez elle, le troisième à ramener des Pokémon capables d'éteindre l'incendie. Le compteur remis à zéro, elle en formule aussitôt trois nouveaux : monter l'épave dans sa chambre, puis lui confier le Capstick — arrivée au mont Ratorato, où c'est elle qui a guidé le joueur, elle rappelle qu'il lui en reste encore un à formuler. Son père y voit trois caprices ; elle conteste le mot.
Le Capstick, son établi principal
Le Capstick du joueur arrive chez elle hors d'usage, l'eau de mer s'étant infiltrée par une ouverture. Elle l'ouvre, s'extasie sur la finesse du circuit, et le remet en marche avec un mélange de graisse et de bricolage assumé. Détail qui la fascine : ce modèle-là parle, ce que celui de son père ne fait pas.
Vient ensuite sa contribution décisive. Leila déchiffre qu'un emblème tracé dans les airs suffisait autrefois à appeler Raikou ; Panéma greffe un circuit imprimé capable de produire une fréquence qui atteint les Pokémon, récupère des pièces sur la flapflapeuse et annonce cinq minutes de travail. L'appareil proteste que les modifications non autorisées sortent de la garantie.
Le Mode Glyphe n'est qu'une étape : elle fait ensuite communiquer les Capsticks entre eux, débloque la Charge, puis la retouche pour en augmenter la puissance et la rendre utilisable pendant le traçage. Targos estime que cette amélioration compte autant que la force des sentiments du joueur — c'est la combinaison des deux qui fait venir le légendaire.
⚡ Les légendaires qu'elle apprend à appeler ont leur rayon : voir les Pokémon légendaires.
Otage des Poké Nappers, puis renfort en vol
L'histoire ne l'épargne pas. Elle et sa mère sont séquestrées aux vestiges d'Oblivia par les Poké Nappers, un lieu dont elle dira plus tard qu'il ne lui laisse pas que de bons souvenirs.
Retenue par Purple Eye, elle se débrouille pour rafistoler de quoi émettre et joindre les Rangers ; surprise en pleine conversation, elle prétend téléphoner à un ami imaginaire. Sa mère, elle, cède et déchiffre les fresques qui indiquent où dort Électhor, précisément pour protéger sa fille.
Plus tard, quand les Rangers attaquent la forteresse volante, elle refuse de rester chez elle et arrive aux commandes d'une flapflapeuse pendant que son père voyage à dos d'Étouraptor. Elle s'installe à couvert et recharge les Capsticks avec sa batterie portative ; lorsque l'énergie de Mewtwo brouille les liaisons, elle les répare à la volée et fait évacuer sa mère vers les hauteurs avant que Ho-Oh n'arrête le raz de marée.
De l'épave ennemie à la Panémeuse
L'engin repêché au premier souhait ne repart jamais. Elle le garde, l'étudie, puis remplace les pièces cassées par des morceaux de fours à micro-ondes et de machines à laver. Rebaptisé Panémeuse, l'appareil vole.
Ce n'est pas son seul recyclage : elle modifie une flapflapeuse prise à l'ennemi pour accompagner son père à l'assaut de la forteresse, et transforme d'autres débris en antenne parabolique pour la station radio.
Une quête d'après-jeu, « Une super balade dans le ciel », ouvre le cockpit au joueur. Targos juge l'essai dangereux et n'autorise le vol qu'à condition qu'un Ranger monte à bord. En l'air, un circuit qu'elle n'avait pas identifié verrouille brièvement toutes les commandes, et le carburant limité impose un retour rapide au garage.
Des machines fiables, des noms interminables
Ses appareils marchent, dans leur grande majorité. Le vrai défaut se situe sur l'étiquette : filet-enrouleur-paralyseur-de-jambes, coffre à décourager les voleurs, appareil photo portatif qui fonctionne dans le noir, sans parler d'une colle dont le nom énumère tous les matériaux qu'elle assemble.
L'entourage tranche à sa place quand il le peut. Le professeur Pressand ramène son radar à repérer les distorsions au simple « radar Panématique », et Leila avait déjà glissé « Mode Glyphe » à la place du titre choisi par sa fille. Pour l'anniversaire de sa mère, elle distille un parfum à partir de Gracidées cueillies près de chez elle — et c'est la gratitude de Leila, non la fleur, qui finit par attirer Shaymin.
La seconde quête d'après-jeu, « De l'électricité pour Panéma », demande de lui amener cinq Pokémon électriques — Élekable, Voltali, Élecsprint, Pharamp et Électrode — pour lancer sa dernière machine. Celle-ci lit les données du Capstick et recrée les Pokémon en 3D dans un espace virtuel où l'on peut retenter des captures, sans jamais repartir avec les prises ; un projecteur holographique achevé au passage permet de réaffronter les boss du jeu.
Panéma en un coup d'œil
| Élément | Détail |
|---|---|
| Jeu | Pokémon Ranger : Sillages de Lumière |
| Région | Oblivia |
| Famille | Targos, son père Ranger, et Leila, sa mère archéologue |
| Spécialité | Électronique, réparation et amélioration d'appareils |
| Apport au jeu | Mode Glyphe, communication entre Capsticks, Charge du Capstick |
| Véhicule | La Panémeuse, flapflapeuse ennemie reconstruite |
| Quêtes d'après-jeu | Une super balade dans le ciel, De l'électricité pour Panéma |
Questions fréquentes
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Qui est Panéma dans Pokémon Ranger : Sillages de Lumière ?
C'est la fille unique de Targos, le Ranger d'Oblivia, et de Leila, archéologue. Passionnée d'électronique, elle répare et améliore les appareils du joueur tout au long de l'aventure. -
Qui ajoute le Mode Glyphe au Capstick ?
Panéma. Après que Leila a compris qu'un emblème tracé dans les airs appelait autrefois Raikou, elle greffe un circuit produisant une fréquence qui atteint les Pokémon, avec des pièces récupérées sur une flapflapeuse. -
Comment voler à bord de la Panémeuse ?
En acceptant la quête d'après-jeu « Une super balade dans le ciel ». Targos refuse que sa fille décolle seule et n'autorise le vol qu'accompagnée d'un Ranger. -
Quels Pokémon faut-il pour la quête « De l'électricité pour Panéma » ?
Cinq Pokémon de type Électrik : Élekable, Voltali, Élecsprint, Pharamp et Électrode. Ils fournissent la décharge nécessaire au démarrage de sa machine de capture virtuelle. -
Les inventions de Panéma fonctionnent-elles vraiment ?
Dans leur grande majorité, oui. Leur principal défaut tient aux noms à rallonge qu'elle leur donne, que son entourage finit régulièrement par raccourcir.
En résumé
Panéma est le personnage par lequel passent les mécaniques du jeu : le Mode Glyphe, la communication entre Capsticks et la Charge lui sont dus, tout comme la machine qui prolonge l'aventure après le générique. Elle transforme une épave ennemie en véhicule, une batterie improvisée en poste de recharge au cœur d'une forteresse volante, et un champ de fleurs en cadeau d'anniversaire. Une enfant capricieuse, et l'ingénieure sans laquelle les Rangers d'Oblivia n'auraient pas tenu.