Deoxys, dont chaque forme redistribue les statistiques

Natures, IV, EV et statistiques : comment se calcule vraiment un Pokémon

3341 mots | Temps de lecture : 16 minute(s)

Deux Dracaufeu de niveau 100 peuvent avoir 125 points d'écart sur la même statistique. Même espèce, même niveau, même écran de résumé — et pourtant l'un écrase l'autre. Ce qui les sépare tient en trois lettres répétées trois fois : les IV, les EV et la nature. C'est la partie du jeu que personne n'explique jamais aux enfants, celle qui transforme un dresseur du dimanche en stratège, et qui ressemble à des mathématiques jusqu'au moment où l'on comprend qu'il n'y a, au fond, qu'une seule formule à retenir. La voici, décortiquée sans jargon.

Sommaire


Les six statistiques, et les deux qui n'apparaissent nulle part

La fiche d'un Pokémon affiche six statistiques : les Points de Vie, l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse. Chacune joue un rôle précis — l'Attaque alimente les capacités physiques, l'Attaque Spéciale les capacités spéciales, et la Vitesse décide simplement de qui frappe en premier, ce qui est souvent plus décisif que tout le reste.

Ce découpage n'a pas toujours existé. La première génération ne connaissait qu'une seule statistique « Spécial », utilisée à la fois pour attaquer et pour encaisser ; c'est la deuxième génération qui l'a coupée en deux, redistribuant du même coup l'équilibre de tout le jeu.

Restent deux valeurs invisibles sur la fiche : la Précision et l'Esquive. Elles n'existent que le temps d'un combat, ne se travaillent ni par l'entraînement ni par l'élevage, et se modifient uniquement par des capacités et des objets. Inutile donc de chercher à les optimiser en amont.


Les statistiques de base : le plafond de l'espèce

Avant tout entraînement, chaque espèce possède ses statistiques de base, identiques pour tous les individus. C'est le socle, et il est décisif : au niveau 100, sans aucun IV ni EV et avec une nature neutre, une statistique vaut exactement deux fois la base plus cinq, et les Points de Vie deux fois la base plus cent dix.

Ces valeurs expliquent pourquoi un Leveinard encaisse là où un Ectoplasma frappe, et pourquoi un Pokémon surpuissant comme Carchacrok domine structurellement la plupart de ses adversaires. Aucun entraînement ne comble un écart de base trop large : on optimise dans les limites de son espèce.

Il existe une exception savoureuse à toutes ces règles : Munja, dont les Points de Vie valent 1, toujours et quoi qu'il arrive. Autre curiosité, un Pokémon peut voir une statistique baisser en évoluant — l'Attaque de Vibraninf est inférieure à celle de Kraknoix, et la Défense de Drattak à celle de Drackhaus.


Les IV : la loterie génétique, 0 à 31 par statistique

Les IV — le jeu les appelle le potentiel — sont six valeurs tirées au sort à la naissance ou à la rencontre, comprises entre 0 et 31. La règle est d'une simplicité rare : un IV vaut un point de statistique au niveau 100. Trente et un IV en Vitesse, ce sont trente et un points offerts, sans rien faire.

C'est ce qui explique que deux Pokémon sauvages de la même espèce, du même niveau et de la même nature n'aient presque jamais les mêmes chiffres. Le nombre de combinaisons possibles donne le vertige : 1 073 741 824, soit trente-deux puissance six. Autant dire qu'un individu parfait ne se croise pas par hasard.

Les deux premières générations parlaient de DV, plafonnés à 15 et non à 31 — et en deuxième génération, c'est le DV d'Attaque qui déterminait le sexe du Pokémon. Le passage à 31 dans Rubis et Saphir a multiplié la diversité par 64, et fondé l'élevage compétitif tel qu'on le connaît. Notre dossier sur l'élevage et les Œufs détaille comment forcer cette loterie en sa faveur.


Les EV : ce que l'entraînement ajoute pour de vrai

Les EV, ou points d'effort, sont l'exact opposé des IV : ils ne se tirent pas au sort, ils se gagnent. Chaque Pokémon vaincu en rapporte une petite quantité, dans une statistique qui correspond en général à son point fort. Le taux de change est fixe : quatre EV valent un point de statistique au niveau 100.

Deux plafonds encadrent tout cela. Un Pokémon ne peut pas dépasser 252 EV dans une seule statistique, ni 510 EV au total toutes statistiques confondues. Avant la sixième génération, la limite individuelle était de 255, mais les trois derniers points ne formaient jamais un point de statistique : X et Y ont simplement corrigé ce gaspillage.

Traduit en gain réel, cela donne un maximum de 63 points sur une statistique choisie, et de 127 points au total pour les 510 EV répartis. À l'inverse d'un point souvent mal compris, les EV se distribuent à tous les Pokémon recevant de l'expérience grâce au Multi Exp, et non au seul combattant — ce qui les rend faciles à gagner… et faciles à polluer sans le vouloir.


Les 25 natures : dix pour cent, et jamais sur les PV

Apparue en troisième génération, la nature est tirée au sort à la création du Pokémon. Il en existe vingt-cinq, dont vingt qui augmentent une statistique de 10 % et en diminuent une autre de 10 %, et cinq neutres qui ne font rien du tout : Hardi, Docile, Pudique, Bizarre et Sérieux.

Détail capital, et régulièrement oublié : aucune nature n'agit sur les Points de Vie. Le bonus et le malus se répartissent uniquement entre les cinq autres statistiques, et ils s'appliquent tout à la fin du calcul, une fois les IV et les EV déjà comptés — ce qui amplifie leur effet sur les grosses valeurs.

Les natures qui reviennent sans cesse sont celles qui sacrifient une attaque inutile : Rigide (Attaque en hausse, Attaque Spéciale en baisse), Modeste (l'inverse), Timide et Jovial pour la Vitesse, Assuré et Prudent pour les rôles défensifs. Sur un attaquant spécial, choisir Modeste plutôt que Rigide représente à lui seul un écart de plus de soixante points au niveau 100.

On peut orienter le tirage. En élevage, la Pierre Stase transmet la nature du parent qui la tient — systématiquement depuis Noir 2 et Blanc 2. Dans la nature sauvage, le talent Synchro en tête d'équipe imposait la même nature une fois sur deux depuis Émeraude, et systématiquement en huitième génération ; attention toutefois, il n'a plus le moindre effet sur les Pokémon sauvages depuis la neuvième génération.


La formule, une bonne fois pour toutes

Depuis la troisième génération, tout tient en deux lignes. Pour les Points de Vie : on additionne deux fois la base, les IV et le quart des EV, on multiplie par le niveau, on divise par cent, puis on ajoute le niveau et dix. Pour les cinq autres statistiques, même calcul, mais on ajoute cinq au lieu du niveau, et l'on multiplie enfin par le coefficient de nature (1,1 ; 1 ou 0,9).

Un exemple rend la chose limpide. L'Attaque Spéciale de base de Dracaufeu vaut 109. Au niveau 100, sans IV, sans EV et avec une nature neutre, il monte à 223. Le même Dracaufeu avec 31 IV, 252 EV et une nature Modeste atteint 348 — cent vingt-cinq points d'écart, pour un Pokémon strictement identique sur le papier.

Poussons le vice : ce même individu, s'il naît Rigide au lieu de Modeste, plafonne à 285. La nature à elle seule vaut donc soixante-trois points, exactement autant que 252 EV bien placés. C'est pour cette raison que les joueurs sérieux commencent toujours par la nature, et seulement ensuite par le reste.


Où gagner des EV, et avec quels objets

Le moyen historique reste le combat, mais il se muscle. Le Bracelet Macho double les EV gagnés au prix d'une Vitesse réduite tant qu'il est tenu. Les six objets Pouvoir sont plus chirurgicaux : Poids, Poignet, Ceinture, Lentille, Bandeau et Chaîne ciblent chacun une statistique, et leur bonus est passé de 4 à 8 EV à partir de la septième génération.

Le Pokérus, ce virus bénin qui double les gains en combat, complète le tableau — les multiplicateurs se cumulent, l'objet s'appliquant avant le virus. Un détail à connaître avant de le chercher pendant des heures : le Pokérus n'existe pas dans Écarlate et Violet.

Pour les joueurs pressés, les accélérateurs valent 10 EV chacun : PV Plus, Protéine, Fer, Calcium, Zinc et Carbone. Jusqu'à Épée et Bouclier, ils ne pouvaient remplir que les cent premiers EV d'une statistique ; depuis, ils vont jusqu'au plafond, ce qui a rendu la préparation d'une équipe infiniment plus rapide. Les plumes ajoutent un EV à l'unité, et Le Trésor Enfoui de la Zone Zéro a introduit les mochis, qui jouent le même rôle.


Se tromper, et réparer : baies, mochis et remises à zéro

Un mauvais grinding se corrige. Depuis Émeraude, six baies retirent chacune 10 EV dans une statistique précise : la Baie Grena pour les PV, la Baie Alga pour l'Attaque, la Baie Qualot pour la Défense, la Baie Lonme pour l'Attaque Spéciale, la Baie Résin pour la Défense Spéciale et la Baie Tamato pour la Vitesse.

Bonus non négligeable, ces baies augmentent aussi le bonheur du Pokémon — le message affiché change une fois le maximum atteint, mais l'effet sur les EV continue. Les jeux récents ont raccourci le calvaire : le Mochi Renouveau remet à zéro l'ensemble des EV d'un coup.

Chaque opus a ensuite sa propre boutique de repentance. Dans Légendes Pokémon : Z-A, une spécialiste de l'Agence Dérouillard retire tous les EV contre cinq Méga-Fragments. Et pour vérifier son travail, il suffit d'ouvrir le résumé du Pokémon : une statistique dont le nom brille a atteint 252 EV, et un Pokémon totalisant 510 EV peut recevoir le Ruban Effort.


Aromates et Entraînement Ultime : réparer la nature et les IV

Pendant vingt ans, une mauvaise nature ou de mauvais IV condamnaient un Pokémon. Ce n'est plus le cas. Les aromates, arrivés avec Épée et Bouclier, modifient le schéma de progression des statistiques exactement comme le ferait une autre nature — sans jamais changer la nature elle-même, qui reste affichée telle quelle. Ils portent d'ailleurs les mêmes noms que les natures, et coûtent 20 000 Pokédollars dans Écarlate et Violet.

Pour les IV, la solution s'appelle Entraînement Ultime, apparue en septième génération. Une Capsule d'Or pousse toutes les statistiques au maximum, une Capsule d'Argent une seule. La condition est le niveau 100 dans les jeux d'origine, ramené au niveau 50 dans Écarlate et Violet.

Attention au piège, il est réel. Les IV obtenus ainsi apparaissent comme « Au max » dans la fonction Juge du PC, là où un 31 naturel s'affiche « Exceptionnel ». Et cette distinction n'est pas cosmétique : un IV maximisé par Entraînement Ultime ne se transmet pas par reproduction, même avec un Nœud Destin. Pour fonder une lignée, il faut donc de vrais 31.


En pratique : la méthode courte

Pour un joueur qui découvre tout cela, l'ordre efficace est toujours le même. On choisit d'abord la nature, en fonction de l'attaque dont le Pokémon se sert vraiment. On vise ensuite deux IV élevés — l'attaque utilisée et la Vitesse — puis on place 252 EV sur deux statistiques et les quatre restants ailleurs. Le reste relève du confort.

Ce travail invisible est ce qui sépare une équipe d'aventure d'une équipe de compétition, et il s'articule directement avec les autres briques du jeu : le tableau des types décide de la puissance affichée, les objets tenus du dernier pourcentage. Et si votre passion déborde de l'écran, nos goodies Pokémon tiennent très bien compagnie pendant les longues séances d'entraînement.


IV, EV et natures : les chiffres à retenir

Élément Détail
Six statistiques PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse ; Précision et Esquive n'existent qu'en combat
Origine du découpage La première génération n'avait qu'une statistique « Spécial » ; la deuxième l'a coupée en deux
Statistiques de base Le socle de l'espèce : au niveau 100, sans IV ni EV et en nature neutre, une statistique vaut deux fois la base plus cinq
IV Six valeurs tirées entre 0 et 31 à la naissance ; un IV vaut un point de statistique au niveau 100
Combinaisons d'IV possibles 1 073 741 824, soit trente-deux puissance six
Avant les IV Les deux premières générations utilisaient des DV plafonnés à 15 ; en deuxième, le DV d'Attaque décidait du sexe
EV Quatre EV valent un point de statistique ; 252 EV maximum par statistique, contre 255 avant la sixième génération
Plafond global d'EV 510 EV toutes statistiques confondues, soit 127 points de gain répartis
Natures Vingt-cinq en tout : vingt donnent 10 % à une statistique et en retirent 10 % à une autre, cinq ne font rien
Les cinq natures neutres Hardi, Docile, Pudique, Bizarre et Sérieux
Règle d'or des natures Aucune n'agit sur les Points de Vie, et le coefficient s'applique tout à la fin du calcul
La formule PV : (2 × base + IV + EV/4) × niveau ÷ 100, plus le niveau et dix — les autres : plus cinq, puis multiplié par la nature
L'écart mesuré Attaque Spéciale de Dracaufeu au niveau 100 : 223 sans rien, 285 en Rigide, 348 en Modeste
Gagner des EV plus vite Bracelet Macho, objets Pouvoir passés à 8 EV en septième génération, Pokérus — ce dernier absent d'Écarlate et Violet
Rattraper ses erreurs Aromates pour le schéma de progression, Entraînement Ultime pour les IV — mais un IV « Au max » ne se transmet pas en élevage

Questions fréquentes

  • Quelle est la différence entre les IV et les EV ?
    Les IV, appelés potentiel dans les jeux, sont six valeurs tirées au hasard entre 0 et 31 à la création du Pokémon : un IV vaut un point de statistique au niveau 100. Les EV, ou points d'effort, se gagnent en combattant : quatre EV valent un point de statistique. Un Pokémon peut cumuler au maximum 252 EV par statistique et 510 EV au total.
  • Combien existe-t-il de natures et que font-elles exactement ?
    Il existe vingt-cinq natures. Vingt d'entre elles augmentent une statistique de 10 % et en diminuent une autre de 10 %, les cinq autres sont neutres : Hardi, Docile, Pudique, Bizarre et Sérieux. Aucune nature n'agit sur les Points de Vie, et le coefficient s'applique tout à la fin du calcul, après les IV et les EV.
  • Comment se calcule une statistique de Pokémon ?
    Depuis la troisième génération, on additionne deux fois la statistique de base, les IV et le quart des EV, on multiplie par le niveau et on divise par cent. Pour les Points de Vie, on ajoute ensuite le niveau et dix. Pour les cinq autres statistiques, on ajoute cinq, puis on multiplie par le coefficient de nature, qui vaut 1,1, 1 ou 0,9.
  • Peut-on corriger la nature ou les IV d'un Pokémon déjà obtenu ?
    Oui. Les aromates, apparus avec Épée et Bouclier, font progresser les statistiques comme le ferait une autre nature, sans changer la nature affichée. L'Entraînement Ultime, apparu en septième génération, maximise les IV grâce à une Capsule d'Or pour toutes les statistiques ou une Capsule d'Argent pour une seule. Les IV ainsi maximisés apparaissent comme « Au max » et ne se transmettent pas par reproduction.
  • Comment retirer des EV mal placés ?
    Six baies retirent chacune 10 EV dans une statistique précise : Baie Grena pour les PV, Baie Alga pour l'Attaque, Baie Qualot pour la Défense, Baie Lonme pour l'Attaque Spéciale, Baie Résin pour la Défense Spéciale et Baie Tamato pour la Vitesse. Le Mochi Renouveau remet à zéro tous les EV d'un coup, et dans Légendes Pokémon : Z-A une spécialiste de l'Agence Dérouillard le fait contre cinq Méga-Fragments.
  • Le Pokérus existe-t-il dans Pokémon Écarlate et Violet ?
    Non. Le Pokérus, ce virus rare qui double les EV gagnés en combat, n'est pas présent dans Écarlate et Violet. Dans ces jeux, on accélère la répartition des EV avec les objets Pouvoir, le Bracelet Macho, les accélérateurs comme la Protéine ou le Carbone, et les plumes.
  • Quel écart les IV, EV et la nature peuvent-ils vraiment créer ?
    L'écart est considérable. L'Attaque Spéciale de base de Dracaufeu vaut 109 : au niveau 100 sans IV, sans EV et avec une nature neutre, elle atteint 223, contre 348 avec 31 IV, 252 EV et une nature Modeste. Cela représente cent vingt-cinq points de différence entre deux Pokémon de la même espèce et du même niveau.

En résumé

Derrière les six barres colorées de l'écran de résumé, il n'y a ni magie ni hasard pur : une base d'espèce, une loterie bornée à 31, un compteur d'effort plafonné à 510 et un coefficient de 10 %. Comprendre ce quatuor, c'est cesser de subir les combats difficiles — et se rendre compte que le Pokémon qu'on traîne depuis le début de l'aventure n'a jamais vraiment montré ce dont il était capable.

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