Sprite du Principal Dumont dans Pokémon Ranger : Nuit sur Almia

Principal Dumont : le fondateur de l'École des Rangers d'Almia

1601 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)

Il se présente lui-même comme Dumont Le Magnifique. À la tête de l'École des Rangers d'Almia, ce directeur à lunettes n'aligne aucun Pokémon et ne livre jamais le moindre combat. Il ouvre pourtant Pokémon Ranger : Nuit sur Almia, en referme le premier acte le jour des diplômes, et garde entre-temps un secret que trois personnes seulement partagent.

Sommaire


Un rêve d'enfance devenu l'École des Rangers

Fonder une école : Dumont porte cette idée depuis sa jeunesse, bien avant d'avoir le moindre bâtiment à diriger. Une page de son journal conserve le moment où le projet trouve son nom — l'expression « Pokémon Ranger » lui plaît, et il y note qu'il la reprendra pour son futur établissement si son ami Pressand n'y voit pas d'objection.

Le projet n'arrive pas le premier. Le Professeur Pressand met au point le Capstick, la Présidente Marthe fonde la Fédération Ranger, et l'école ne vient qu'ensuite compléter l'édifice. Les trois sont amis d'enfance, et chacun a bâti sa part d'un même ensemble.

L'établissement ne forme d'ailleurs pas que des Rangers. Il prépare aussi des techniciens et des mécaniciens, trois métiers que Dumont met sur le même plan quand il s'adresse à ses élèves. Son nom de famille, qu'il juge beaucoup trop long, n'est jamais prononcé : tout le monde s'en tient au principal Dumont.


Trois règles, et des anciens qui reviennent enseigner

Sa formule d'accueil tient en trois verbes : jouer, étudier, capturer. Il promet une scolarité aussi plaisante qu'instructive à qui s'y tient, et le joueur le croise justement pour la première fois au fil de la visite des lieux que lui fait faire Ritmi. Derrière les lunettes, la description insiste sur un regard le plus souvent réjoui.

Les leçons en plein air sont sa fierté pédagogique. Le principe consiste à faire revenir d'anciens élèves devenus Rangers pour qu'ils transmettent leur métier à la promotion suivante. Ilario, en poste à Véterville, compte parmi ces intervenants, et Dumont ne cache pas qu'il attend ces séances autant que ses étudiants.

Sa pensée est aussi couchée sur le papier : l'école conserve un essai signé de sa main, intitulé « Les Pokémon m'ont tout appris ». Le titre dit assez d'où vient, selon lui, l'essentiel de ce qui s'apprend ici. Un directeur qui écrit sur ce que les Pokémon lui ont enseigné plutôt que sur ses propres méthodes, c'est déjà une prise de position.

🎒 L'école a son rayon : voir la sélection Rentrée scolaire.


Capsticks volés, jetée détruite : le matériel passe après

Un vol de Capsticks frappe l'école pendant l'une de ses absences. À son retour, Mme Avril lui raconte que Steph avait tenté d'intercepter le coupable, lequel a fini par s'échapper. Sa réaction ne porte pas sur le matériel disparu mais sur le fait que personne n'ait été blessé, et il assume cet arbitrage à voix haute devant ses élèves.

Il enchaîne sur un mot ancien d'Almia, déniché dans un livre de la bibliothèque : « vatinage ». Le terme désigne l'idée de raviver une lumière que l'obscurité avait noyée. Sa lecture est directe : chacun porte sa part d'ombre, le voleur du jour comme les autres, mais personne n'est condamné à vivre dedans.

Plus tard, un cargo de l'Équipe Sombres Héros vient s'écraser sur la jetée de l'école. Le bateau servait à enlever des Pokémon, et pour les sauver, Barak et le joueur ont dû accoster n'importe où. Dumont répond que la jetée n'a aucune importance et se dit content qu'elle ait servi à ça, en ajoutant que ses étudiants ont là un exemple de plus sous les yeux.


Une remise des diplômes interrompue par des Bouldeneu

Son discours de fin d'études s'adresse aux trois filières à la fois. Rangers, techniciens et mécaniciens partiront chacun de leur côté, et il leur souhaite exactement la même chose : rien d'insurmontable ne les attend, et il faut continuer de sourire. La consigne revient deux fois dans la cérémonie, ce qui la fait passer du bon mot au principe.

La cérémonie déraille pourtant. Des Bouldeneu entrent en fureur au milieu de l'assemblée, et M. Krog lui-même avoue ne rien comprendre à cet emportement. Dumont ne quitte pas son calme et rappelle que ce sont précisément ces circonstances qui exigent de garder la tête froide et d'agir sans précipitation.

Le joueur et Steph capturent les Pokémon déchaînés. Dumont les remercie devant toute l'assistance et souligne qu'ils viennent de montrer à leurs camarades comment on traverse une crise, avant de reprendre la cérémonie là où elle s'était arrêtée. Le certificat de l'élève qui représente la promotion est remis dans la foulée.


Le secret des trois, sous le Roc du Serment

Bien après le diplôme, Dumont retient le joueur pour une confidence. Trois personnes seulement détiennent ce secret : Pressand, Marthe et lui, et ils souhaitent le transmettre à quelqu'un de beaucoup plus jeune. Le choix se porte sur l'ancien élève devenu Ranger, à qui il propose la chose sous forme de quête.

Il ne livre qu'un indice et une clé. Direction la Place de l'Essor, en contrebas de la cour, là où se dresse le Roc du Serment ; la cachette se trouve dessous, et c'est là que le trio tenait un journal commun. L'endroit servait de refuge à trois adolescents qui y parlaient de leurs rêves et s'y sont juré de s'épauler jusqu'au bout.

La révélation vaut surtout pour l'écho qu'il y entend. Il dit avoir vu Ritmi, Steph et le joueur prêter le même serment au même endroit, et y avoir revu sa propre jeunesse. Lors d'un passage plus tardif, sa dernière question au joueur porte d'ailleurs sur la santé de Marthe : l'amitié d'enfance a survécu aux trois institutions qu'elle a fait naître.


Principal Dumont en un coup d'œil

Élément Détail
Fonction Directeur de l'École des Rangers
Région Almia
Jeu Pokémon Ranger : Nuit sur Almia
Surnom Dumont Le Magnifique, faute d'un nom de famille prononçable
Fondation L'École des Rangers, après le Capstick et la Fédération Ranger
Amis d'enfance Professeur Pressand et Présidente Marthe
Filières formées Ranger, technicien, mécanicien

Questions fréquentes

  • Qui est le Principal Dumont ?
    Le directeur de l'École des Rangers d'Almia, l'établissement où commence Pokémon Ranger : Nuit sur Almia. Il se surnomme lui-même Dumont Le Magnifique et forme aussi bien des Rangers que des techniciens et des mécaniciens.
  • Le Principal Dumont possède-t-il des Pokémon ?
    Aucun. Il n'est jamais montré avec une équipe et ne livre pas de combat : son rôle passe entièrement par la direction de l'école, ses discours et les missions qu'il confie.
  • Quel lien unit Dumont, le Professeur Pressand et la Présidente Marthe ?
    Ce sont des amis d'enfance. Pressand a inventé le Capstick, Marthe a fondé la Fédération Ranger, et Dumont a créé l'École des Rangers une fois les deux premières pièces en place.
  • Que cache le Roc du Serment ?
    Une cachette où les trois amis tenaient un journal commun et où ils s'étaient juré de se soutenir. Dumont en confie l'accès au joueur pendant la quête du secret des trois, avec une clé et un simple indice.
  • Que signifie le mot « vatinage » ?
    C'est un mot ancien d'Almia que Dumont trouve dans un livre de la bibliothèque de l'école. Il désigne le fait de raviver une lumière que l'obscurité avait éteinte, une image qu'il applique aux parts d'ombre de chacun.

En résumé

Le Principal Dumont ne combat pas, ne capture pas et n'a pas un seul Pokémon à son nom. Son apport au récit est structurel : il fournit le décor du premier acte, la promotion dont sortent les héros, et l'un des trois piliers sur lesquels repose toute l'organisation des Rangers d'Almia. Un fondateur qui juge la sécurité de ses élèves plus importante que ses Capsticks et sa jetée réunis — c'est cette échelle de valeurs, plus que son titre, qui fait tenir le personnage.

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